ユーザーレビュー
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391人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
382人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 2pt | 2pt | 4pt | 4pt | 2pt | 2pt |
総合点
66pt
66pt
GOOD!
いままでのFFとは一味ちがった面白さがあります
プレイの幅が大きく広がると思います
いろいろな機能があり、戦い方は無限大にあるでしょう
BAD/REQUEST
グラフィックがいままでのファイナルファンタジーとは違い、大幅に画質が落ちています
ゲームが簡単でサクサク進んでしまうので達成感があまりありません
COMMENT
たくさんの兵を一気に従えて戦うゲーム(戦国者)が好きな人にはとてもお勧めできます
それと、「画質やキャラクターなんかよりもゲームの内容がすべてだ!!」って言う人にもお勧めです
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問題報告 ]
Amazonレビュー
レビュー者: ウッシー レビュー日: 2017-07-13
あちゃあ~全然おもろくない失敗した~、ブルードラゴンプラスもだめだった。
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GOOD!
・分かりやすい戦闘システムとテンポの良さ
このゲームはシミュレーションゲームのように、フィールドマップ上の複数のユニットに指示を与え、敵陣占拠あるいは敵将の討伐を目指すゲームです。ユニットはリアルタイムに動き、臨場感があります。この手のゲームは大抵、戦闘内容を理解するのに時間がかかりますが、序章のチュートリアルでの説明だけで十分理解できます。チュートリアルが適切、あるいは戦闘システムが理解しやすい親切な設計だと感じられました。
上画面は常に全体マップを示しており、戦況把握がすぐに出来ます。一画面のこの手のゲームでは、必然的に経過時間を停止させ逐次戦況把握をする必要がありますが、このゲームは上画面を見るだけで一発です。このためか、一回のマップクリアへの所要時間は比較的少なくて済むようです
・BGMの使い方が上手い
質は上々、といってもFF12の曲の流用ばかりで、オリジナルの曲はあまりなかったように思います
曲の質に加え、収録曲が多くBGMの使いどころが上手いので飽きは来ません。また、いずれかのユニットが交戦状態に入るとBGMがスピーディー系に変調し、聴覚的に緊迫状態を演出できてるし、そのことにより交戦状態に入ったという重要な戦況を把握しやすい
・召喚ユニット
5人のリーダーユニットと、それにつきそう召喚獣を操作してプレイします 召喚獣はFF12の13体の召喚獣に加え、FF12には居なかった従来のFF由来の召喚獣キャラもいます
BAD/REQUEST
・小隊作り関連、
対戦を始めるにあたり、パーティリーダーを5人選び、次に召喚デッキを選びます。各ユニットには炎・水・雷・地面による4属性の友好・対抗色+無属性と近接・間接・飛行の3つの兵種によるいわゆる「3竦み」の関係が出来ていて、これとは別に回復係枠があります。MAPごとに、上位2体、下位2体、召喚獣1体からなるデッキを作成し、そのMAP中は選んだキャラを召喚して戦います。といっても近接・飛行・間接・回復・召喚獣をバランス良く選ぶ方法が一般的なので、この骨格を元に相手の構成に有利に働く属性選びをするだけなので作成の自由度はほとんどないです。
5人のリーダーユニットによる、壁係・回復係・遠距離射撃係をバランス良く備えた5つの小隊による攻略!と思いきや、その小隊を整えるのが非常にやっかいです。なぜなら戦闘前にパーティー構成が出来ないからです。
戦闘開始時にリーダー一人につき二体の上位・下位召喚獣(以下おともと表現します)が召喚されますが、リーダーの兵種とおなじ種類のおともが付きます。この仕様がまずもって謎です。たとえば近接系のリーダーには近接系のおともが付き、そのままではそのパーティーは近接×3となります。この構成だと三竦み関係により飛行ユニットに弱いままなので、バランスの良いパーティーとは言えません。バランス重視なら近接+間接でパーティーを組み飛行にも対抗できるようにするのがセオリーといえます。戦闘開始前に上手くパーティーを整えられるのが理想で、普通この手のゲームでは戦闘前に構成できます。しかしこのゲームではそれがないので、バランスが悪いまま得意な相手を選んで戦うか、とりあえず小隊を充実させるかを選びます。
小隊を完成させる事を優先するなら、MAP上にある召喚ゲートからキャパシティ(召喚力の数値)が許す限り、おともを呼び出す必要があります。しかし、召喚は一気には出来ず一体一体ゆっくりとした間隔で出てきて、キャパシティもターンが始まってすぐには溜まっていないので、満足のいく小隊を作るには何もせず敵の侵攻に耐える必要があります。召喚ゲートは敵から奪ったりはじめから自軍で所持していたりします。
しかし大抵はここまでして1個小隊を作る必要はありません。5小隊一丸となって行動した方が楽だからです。なぜならば、手間をかけずに5小隊を合流させると飛行・近接・間接・回復が全て含まれる、理想的なバランスを持った軍団となるためです。この手のゲームでは、「A小隊にはこの拠点を切り開いてもらい、B小隊にはおとりとして時間稼ぎしてもらい、兵力温存したC本隊で敵拠点を叩く」などの一種の戦略性を楽しむのが普通なので、この時点では反論があると思いますが、何故かは以下の項目で述べます。
・操作性の問題
ユニットへの命令の仕方は大きく3つに分けられます。
1.タッチパネルでリーダーユニットのインターフェイスをタッチして、隊単位での指示をする
2.タッチパネルで命令範囲を指定し、その範囲内のユニットに指示する
3.Xボタンで全ユニットを指定して命令する。
このうち、2に関しては指定範囲内に命令したくないユニットが居てもそれを除外できないし、指定したいユニットをMAPから探す必要があります。普通は実装されている時間経過を止めてMAPを見わたす機能がないので、(おそらくリアルタイム性を強調したいが為にわざと未実装にしたと思われる)そのために命令したいユニットを探すだけで一苦労、というか探している内に攻め込まれるので、全軍が近場にいる(=まさしく全小隊一丸となって行動する場合)時を除いて使い勝手がかなり悪いです。1ユニットにある特定の行動をして欲しいときにしか使いません。
1も複数小隊を動かす場合は少し時間がかかる上、小隊単位での行動しか指定できないのであまり使いかっては良くありません。というわけで、操作性の面から見ても全隊命令の方法が一番使いやすいので、こればかり使ってしまいます。
またユニットに特殊能力を指令することも出来ますが、こちらも操作性が悪いです。こちらは戦況よりもちゃんと命令通り動いているかを確認することに時間がかかります。
・拠点攻略でないMAPが多い、MAPが狭い
この手のゲームでは、自軍拠点が占領されるとゲームオーバーとなるというシステムが搭載されている場合があります。そういう場合は敵地侵攻に全軍を投入せず、戦力の一部を自軍拠点の防衛の為に守備隊として常備させることが有効で、守備隊の常備は必須とさえ言えます。
このゲームはこのシステムの一環として「ベースクリスタル」制が導入されていて、これを破壊される(する)とゲームセットとなります。ベースクリスタルのそばに召喚ゲートがあり、敵味方とも戦闘不能になったリーダーユニットはそれぞれ自軍のベースクリスタルにて一定時間の後に復活し、すぐさま拠点の防衛or本隊復帰へと行動を移せます。このシステムは、拠点防衛系についての初心者救済にもなり得て、召喚ゲートの位置関係上守備隊の強化に限って言えば強化しやすいのでなかなか良いシステムだと思います。
当然ベースクリスタルがある場合は、小隊を一つ防衛させておくことが重要ですが、そもそもベースクリスタルがある戦闘がすくなく、勝敗条件が敵ユニットの全滅やボスの討伐のみの設定が多い。さらに全体的にMAPが狭く、拠点の位置も背後が壁になっていることが多いので、守備隊を置かずに速攻で敵をへらせば何とかなったりもします。もちろん油断しているとクリスタルがあっさりやられてしまうので守備隊をおいておくに越したことはありませんが、前述の操作性3が実質使用不可能になり(守備隊も選択してしまうため)、1を使う羽目になるので操作性が著しく低下します。というか誤って3の操作をしてしまうことが多いです。
・ユニット能力とシナリオ上の扱い
まずお供とリーダーユニットは能力が全然違います。お供は捨て石要因レベルの軟弱です。召喚獣ユニットは一体しか呼べない代わりにリーダーユニット並みの能力を備えています
またリーダーユニットの能力差が結構あります。
使いやすい方ではパンネロ(唯一の回復系リーダーで居ると断然楽)、カイツ(範囲攻撃の要、大群相手にはとても有効)、使いにくい方はバッシュ(移動速度が遅すぎなので、前衛として前に出すには工夫が必要)
全体的にシナリオ要の5人が優秀で、FF12本編の引き継ぎ要因(バルフレア・バッシュ・アーシェ・フラン)は加入時期が遅い上にレベルも低めで、シナリオにもあまり深く関わっていません。特にアーシェバッシュは出なくてもシナリオ上何の支障もなかっただろうから、「とりあえず続編だから出した」的な空気が漂ってきます
ちなみに前作でのヴァン空気批判からか、今作ではバルフレアも空気を読んでくれています
・シナリオ、設定の相違
ちゃんとヴァンが主人公をやっていて、そこは評価できますが、なんというか本編とは全くノリが違います。本編は重い雰囲気に重いテーマ(憎しみの連鎖)を織り交ぜており、薄いながらも考えさせられる描写がありましたが、この作品は軽い雰囲気(子分とのなれ合いや痛々しいセリフ、公開交換日記のような航海日誌など)なのに、扱うテーマは「心さえなければ争いはない」というもので、その思想をもつ敵ボスを軽いセリフで正す、という内容です。とりあえずあまり評価できるものではないです。
設定の相違、こちらの方が酷いです。まずはガンビットがまるで別物へと変貌している点があります。今作のガンビットは「設定したアビリティを、とりあえず使えるときに使う」というもので、本編のガンビットを知っている人には噴飯もので、冒涜にしか思えません。アビリティはレベルと共にふえていきますが、今作のガンビットは一つしか設定できないので残りのアビリティは全て手動で発動させないと使えません。
次に神獣がなぜか幻獣区分になっていること。幻獣はいわゆる召喚獣のことで、悪人に召喚されその命をはかなく散らすだけという扱いで、本編とは全くイメージが違ってきます。特にキュクレインは最上級の?レベルではなく、おともとおなじレベルに設定されていて、通常の雑魚キャラと同じ扱いです。大量のモブキュクレインを相手に戦う図は本編のキュクレインを知っている身からするとある意味笑えます。
・キャラが殺到して引っかかる
大群で攻めていくと近接・飛行キャラは前線が殺到してしまうので無駄にうろついているだけの状態になったりしています。さらに間接系キャラも攻撃可能区域に入っただけで攻撃を始めてしまうので、こちらも後ろの間接・回復キャラが殺到してしまい無駄になっている場面が多い
まぁ仕方ない、仕方ないけど・・・ホント、小隊での行動をやりたかったです・・・
COMMENT
FF12の続編として期待していた人には軽いシナリオやシステムに合わせた世界観改変などにより、その期待からは外れ、戦略シミュレーションを楽しむために買った人にはその戦略性の無さにあきれ、戦略シュミレーション初心者には全軍での攻め=最善の手と勘違いさせると言った、誰得ゲーといえるとおもいます。
一応、難易度含め戦略シミュレーション初心者への救済が豊富なため、この中では初心者には一番受け居られる可能性があるかも知れない。
本編のBGMの他、ドット絵などのFFTA2からの流用も多いです。
テンポは間違えなく良いので、お手軽に戦略シミュレーションもどきをやりたければ買っても良いかも・・・?
ちなみにやりこみ要素っぽいサブイベントもありますが、このゲームのためにレベル上げはちょっと見合わせちゃいますね?
この作品のディレクターである鳥山求さんの作風はみんなこんな感じらしいですが、ちょっと自分にはあわなかったです