アルカイック シールド ヒート
タイトル概要
中央値: 54 Amazon点数: 2.9
スコアーボード
標準偏差 19.1 難易度 2.04 mk2レビュー数 69ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)
365人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
368人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 4pt | 3pt | 1pt | 1pt | 1pt | 2pt |
総合点
33pt
33pt
GOOD!
挿入ムービーのグラフィックがキレイ。
BAD/REQUEST
1)マス移動は1人1人なのに、バトルは1組3人パーティー制
1人目を敵に近づけてバトルを選ぶと他の2人が敵から遠くてもバトルに強制参加で、最悪の場合攻撃がお粗末。なので常にほぼ3人一緒に仲良く進めなければならなかった。攻撃タイプをガンガン進ませ、回復系を後方支援、宝があれば1人を行かせるといった別行動がとりづらいシステムのような気がする。このような団体行動を強いられるシステムはマス移動のおもしろさ、戦略性を損ねてしまったと思う。
2)こちらからバトルした場合、バトルは倒すか倒されるかまで終わらない
雑魚キャラは何組もいるからいろいろパーティーを分散させて戦えたからまだいいけど、ボス戦においてはこのシステムはどうかなと思った。ボス戦に挑めるのは1パーティーだけで、他パーティーは後方支援も出来ず、ただ待ちぼうけだった。
COMMENT
このゲームを終えて思ったことは、やはりマス移動型のゲームは1人1人が個別に動けて、戦闘は1人で1ターンずつでなければおもしろさ、戦略性がないことを実感した。
[
問題報告 ]
Amazonレビュー
レビュー者: usao レビュー日: 2015-06-30
SRPG的な画面ではあるが,戦闘はコマンド式RPG状態という新しい?形態.
ただし敵ターンに攻撃された場合は,このコマンド戦闘には入らず
一方的に殴られるだけになるというルールに激しく難がある.
序盤はまだしも,中盤以降は敵味方共に攻撃力がインフレしてくるのと,
即死効果を持つ敵がわりといるのとで
敵のターンに攻撃される≒ユニットロスト
的なことになってくる.
なので,接近してきた敵は自ターンに可能な限り戦闘を仕掛けて倒してしまうことが求められる.
3チームしかいない自軍の1チームで1ターンに仕掛けられる戦闘はせいぜい1回,
敵ターンで運よく程よい場所に敵が止まってくれたとしても2回というところ.
自ターンで敵を2~5チームほど始末しないとならないので,常時3チームをフルで稼働させることになる.
ここまではまぁ理解できる.が,
【今いる敵を全て倒すとその瞬間に次の敵集団が唐突に現れる】という増援の出し方であり,且つ,
【出てくる場所が尋常じゃない!】ため,
行動順が後ろ側な味方で今見えている最後の敵を倒した場合,もはや何もできずにこちらが死ぬことになるという…
SLGでマップのど真ん中に唐突に敵が湧くタイプは個人的には例外なくクソゲーだと思うのですが,
このゲームは事態の深刻さが段違い.まさかの死んで覚える系?
「ここに到達されるな」というミッションで,到達地点から5歩くらいの位置に敵が湧いた時は笑うしかなかった.
(そして,明後日の方向に移動するAIの馬鹿さ加減を見てさらに笑うことになる.防衛ミッションとは何だったのか.)
その他の辛い要素たち:
・何故ペン操作にしたのか…
ボタン「も」普通に使わせてれば全然ちがっただろうに.
・システム的にマップ形状には意味が無い.
なのので,普通のシステムでだらだらしたSLGよりもさらに「同じことを延々やるだけ感」がすごい.
・敵が経路探索がまともにできてないとしか見えない動きを示す「ときがある」.
そうなるとこっちが敵にとって良い位置に出向いてあげないとならず対応が面倒.
・内容に対してやたら時間がかかる.
が,SLGなのだと無理矢理思い込めば,まぁこのくらいはかかるんじゃない?って自分を騙すことは不可能ではない…?
攻撃モーションを毎回見なきゃならないのはFEDAだと思えばどうということはない.
・敵全滅後に即クリアとはならず,宝箱(壺だけど)を回収する時間がある
…と思いきや,これが徹底されていないので,勝手にそう思い込んでいると取り逃すことに.
よって結局は戦闘中に回収するしかなくて,そうなると即クリアにならないのは単にわずらわしい.
・5人しかいないのに出撃枠が3人なので補欠が出るという残念具合
・説明書でのキャライラストは かっこいい&かわいい のに,ゲーム内での絵ときたら…
決してつまらないわけじゃないんだけど,進めるにはすごい忍耐力が必要な感じ.
(あと,何か強力な催眠効果がある…)
ただし敵ターンに攻撃された場合は,このコマンド戦闘には入らず
一方的に殴られるだけになるというルールに激しく難がある.
序盤はまだしも,中盤以降は敵味方共に攻撃力がインフレしてくるのと,
即死効果を持つ敵がわりといるのとで
敵のターンに攻撃される≒ユニットロスト
的なことになってくる.
なので,接近してきた敵は自ターンに可能な限り戦闘を仕掛けて倒してしまうことが求められる.
3チームしかいない自軍の1チームで1ターンに仕掛けられる戦闘はせいぜい1回,
敵ターンで運よく程よい場所に敵が止まってくれたとしても2回というところ.
自ターンで敵を2~5チームほど始末しないとならないので,常時3チームをフルで稼働させることになる.
ここまではまぁ理解できる.が,
【今いる敵を全て倒すとその瞬間に次の敵集団が唐突に現れる】という増援の出し方であり,且つ,
【出てくる場所が尋常じゃない!】ため,
行動順が後ろ側な味方で今見えている最後の敵を倒した場合,もはや何もできずにこちらが死ぬことになるという…
SLGでマップのど真ん中に唐突に敵が湧くタイプは個人的には例外なくクソゲーだと思うのですが,
このゲームは事態の深刻さが段違い.まさかの死んで覚える系?
「ここに到達されるな」というミッションで,到達地点から5歩くらいの位置に敵が湧いた時は笑うしかなかった.
(そして,明後日の方向に移動するAIの馬鹿さ加減を見てさらに笑うことになる.防衛ミッションとは何だったのか.)
その他の辛い要素たち:
・何故ペン操作にしたのか…
ボタン「も」普通に使わせてれば全然ちがっただろうに.
・システム的にマップ形状には意味が無い.
なのので,普通のシステムでだらだらしたSLGよりもさらに「同じことを延々やるだけ感」がすごい.
・敵が経路探索がまともにできてないとしか見えない動きを示す「ときがある」.
そうなるとこっちが敵にとって良い位置に出向いてあげないとならず対応が面倒.
・内容に対してやたら時間がかかる.
が,SLGなのだと無理矢理思い込めば,まぁこのくらいはかかるんじゃない?って自分を騙すことは不可能ではない…?
攻撃モーションを毎回見なきゃならないのはFEDAだと思えばどうということはない.
・敵全滅後に即クリアとはならず,宝箱(壺だけど)を回収する時間がある
…と思いきや,これが徹底されていないので,勝手にそう思い込んでいると取り逃すことに.
よって結局は戦闘中に回収するしかなくて,そうなると即クリアにならないのは単にわずらわしい.
・5人しかいないのに出撃枠が3人なので補欠が出るという残念具合
・説明書でのキャライラストは かっこいい&かわいい のに,ゲーム内での絵ときたら…
決してつまらないわけじゃないんだけど,進めるにはすごい忍耐力が必要な感じ.
(あと,何か強力な催眠効果がある…)
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GOOD!
・ストーリーや、世界観の設定は本当に良かったです。
王道ではありますが、ぐいぐい引き込まれるような内容でした。
・イベントシーンや、マップ画面で流れるBGMが格好良いこと。
崎元さんらしい、落ち着きと渋みのある名曲が揃っています。
・独特なシステム。確かにまだ練りこみが甘い部分も多いですが、
他のSRPG(FEやTOなど)とは違った感覚で遊べて、面白かったです。
このシステムは、突き詰めればかなり面白い物になるのでは?
BAD/REQUEST
・終盤になると、増援ユニットがやたら多くなること。
・召喚できる灰の戦士の種類が少ない。この倍はいて良かったのでは?
・自分はタッチペン操作に慣れてるので、あまり困らなかったのですが、
やはり、タッチオンリーじゃなくてボタンにも対応して欲しかったです。
・折角イベントのBGMは良かったのに、戦闘中のBGMがイマイチなこと。
はっきり言って飽きます。
COMMENT
色々と問題点はありましたが、何だかんだいって、楽しかったです。
やっぱり坂口さんのシナリオは良いですね。
今作は粗が多かったけど「良い所」にも書いたように
このシステムはまだまだ伸びる(伸ばせる)と思ってます。
今作の反省点を踏まえ、続編orシステムを流用した新作を作って欲しいです。