Wizardry 生命の楔

発売元: Genterpriseオフィシャルサイト 発売日: 2009-11-19 価格: 5229(税込) レーティング: 【B】12歳以上 (CERO について))
タイトル概要

中央値: 54 Amazon点数: 2.5

スコアーボード

Wizardry 生命の楔レビューチャート 標準偏差 13.35 難易度 3.18 mk2レビュー数 11
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ユーザーレビュー

(デフォルトは中央値近順)
426人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
3pt 3pt 3pt 4pt 2pt 1pt 3pt
総合点
54pt

GOOD!

・正統派Wizardryを謳っているところ。古参Wizファンへの訴求力が違ってくる。
・攻撃・魔法以外の「スキル」の存在が、単調になりがちなWizに彩りを添えている。
・深く潜るにつれ、相当手ごわい雑魚キャラが存在する点。やりがいがある。

BAD/REQUEST

このゲームの悪い点は“操作系統の不親切さ”の一言に尽きます。まず最悪なのが、

・戦闘時のメッセージ表示速度の選択が出来ない。
・戦闘時、6人目までコマンドを入力してしまった場合、戦闘中表示されるメッセージを全てAボタン連打で表示する必要がある。

何を考えているのかと思わざるをえません。 “怒り”を通り越して“呆れ”た後は“諦め”の気持ちになりました。「せめて連射機能さえあれば…」という感じ。本来なら表示されるメッセージを眺めているだけで済むはずの状況で、数千回?数万回もAボタンを押すことになります。サウンドノベルに例えるなら、ボタンを押すごとに1文字ずつしか表示されない仕様になっているようなものです。

他にも、

・戦闘後の宝箱の罠解除後の演出と音楽でもったいぶるためテンポが悪くなる。
・キャンプ時、魔法回復をした後などで元の画面に戻すために、Bボタンでキャンセルしまくらないといけない。“全キャンセル”もしくは“最初の画面に戻る”ボタンが欲しかった。
・装備画面では、1つ装備しなおすたびにカーソルが最上部に戻ってしまう。(これは、戦闘後の罠解除を誰にするか選ぶ時も同様。 常にカーソルは上。 毎回同じなのに…)
・購入時にはアイテム内容詳細をXボタンで見れるのに、購入後はアイテム欄では見れなくなる。

あと、納得がいかないのは
・本来、Wizでは上級職扱い(?)のはずであるビショップが、なんと魔・僧呪文ともに、最高レベルの呪文だけは覚えれないという点です。 そりゃないよ、という感じ。(ちなみに、侍も最高レベルの魔法は覚えられない。ロードは未確認。)

更に、上級職(忍者・ロード)への転職についても、

・Wizは基本的にクリアーは通過点に過ぎないとは言え、クリアーしてしばらく経過しても、初期メンバーの誰一人として転職できない点。

COMMENT

個人的に久々のWizということで、かなりハマっています。 ただし、もろ手を挙げて賞賛しているわけではなく、上記の不満な点に目をつぶっている状態です。つまり、不親切さ・面倒さに我慢しながらという状況です。ただ、それでも夢中になってプレイしてしまうのは、このゲームが面白いというよりも、Wizardryというゲーム自体が面白いからに他ならないからでしょう。(その点では、今でも『世界樹の迷宮』が人気を博しているのも当然かと。) 

Wizの魅力というのは、つまるところ、

・なかなか手に入らない最強の武器“村正”を手に入れたいだけ! 
・戦闘に関しては、“ティルトウェイト”を思う存分、唱えまくりたいだけ!

きわめてシンプル。そのために、数万回の戦闘も厭わないわけです。その分、戦闘は速やかに・かつラクに終了させたい。ところが、この作品では操作系統の不親切さによって、それが著しく損なわれています。それが非常に残念なところです。

ちなみに自分は、FC版のウィズ1から始め、同2・3もターボファイル(2)も所持。SFC版の5も骨までしゃぶり付くし、PC版のリルガミン・サーガも購入しプレイ済み。世界樹の迷宮やエルミナージュをスルーするも、この“正統派”継承作品には手を出さずにいられなかったという次第です。

追記:2010年7月に発売予定の次回作『Wizardry ?忘却の遺産?』では、今作品の最悪の問題点“メッセージ自動送り”が採用されているようです。 …そりゃ当然です。 そんなの、最低限の仕様のはずですから。

プレイ時間:わからない(クリア済)
toshiさん[2010-04-12 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

314人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
4pt 3pt 3pt 3pt 2pt 1pt 5pt
総合点
52pt

GOOD!

・ダンジョンについて
一定時間で発動する罠や、転がる岩や追いかけてくるゴーレムなど、「ウィザードリィ」シリーズにはあまり見られなかったダンジョン内での罠や仕掛けの概念は、漫然と進みがちなダンジョンに緊張感を与えてくれたのは確か。
またタッチペンを使うシーンも何度かあり、ダークゾーンを照らしたり扉を引いたり像の汚れを落としたりと世界観に反しないアクションがある事も素直に感心した。
またオートマップがDSの上画面に表示されるため迷いにくく、全滅したとしても自動的に街に戻されるため死体回収用のパーティーを用意する必要が無いなどの点は安心できるかと。
ダンジョンも26F(21F以降はクリア後に足を踏み入れることとなる)という深さがあるため、本腰を据えられる人にはやりこみ甲斐もあるのだし。

BAD/REQUEST

・難易度
比較的早い段階から敵も多数で攻めてくる為、レベルアップや戦利品の獲得を怠るとあっという間にやられるバランスはいただけないものがあった。
最初の方でイベントで加入する面子で最低限探索の面子は揃いそれなりにバランスは良いのだが、階が進むごとに敵を効率的に殲滅するためには物足りなさを感じるのだし、その分をキャラメイクで作ったキャラで補うことも求められる。
「7階位までは最初のターンに唱えるスリープでいかに敵を無力化させダメージを減らすか、それ以降は最初のターンに唱える攻撃魔法でいかに敵を倒して数を減らすか」ということが重視されるため、パーティー編成例としてはコルネット(レンジャー)を外して前衛に侍を入れ前衛の防備を重視するか(キッシュ(戦士)も後半になると敵の攻撃の集中でしょっちゅう瀕死になるため壁役としてはイマイチ信頼が置きにくいことを考え、彼も外してその枠に侍を入れ後にロードにすること前提で育てるのも良いかと)、後衛に魔法使いを入れ火力を重視する(魔法使い系呪文の使い手が多いとそれだけ敵の殲滅も楽であり、低いレベルのキャラを育てる時にも役立つ)などのアレンジを効かせられないと正直厳しい。ビショップは「識別」のアクティブスキル化と商店での識別代金の画一化で識別するメリットが少なく、上級職ゆえにLV8(最高レベルの魔法)が習得できず、魔法習得速度も遅いというデメリットがあるため作って加えるのは大局的に見るとオススメしない(ただしLV7までだが僧侶系呪文が使えるので、ダメージを喰らいやすい今作では回復のフォローとして見るとそこそこ役には立つので、それはプレイヤーの好みによる)。
敵の猛攻に対処するためにはレベルアップを怠らず(フロア内の地図を埋めながら戦闘を重ねる感じで進めるのが一番賢明)、戦利品を入手して装備を固め地力を高めるしかないとしか言えない。
・キャラクターについて
シナリオで多くの仲間が加わるためメンバー編成にさほど困らないと思いがちだが、シナリオで仲間に加わるキャラクターはシナリオクリアまで転職ができないというデメリットがあるし、他の方も指摘されるように主人公のカイがクリアするまでパーティーから外せないので(一応前衛に立てる程度の装備と戦闘能力・レベルアップの早さがあるので戦力としてカウントできるのは強みだが)、そこは人によっては不満に感じるだろう。
一方冒険者登録で作ったキャラクターは転職の制限が無く、プレイヤーの好みを反映させやすい反面、キャラクターグラフィックが全種族で男女汎用の物が1つしかないため、就けた職業と違和感を感じることも少なくないのは不満に思った。
また高いボーナスポイントを得て作成しないと、今作では転職やレベルアップでも能力値が下がらない反面職業により成長しやすい能力が異なるため、満遍なく高いパラメータを求められる「ロード」「忍者」に転職する時に低いパラメータが「足切り」になる危険をはらんでいたのはいただけなかった。
・快適さ
携帯機の特性を活かしていないような快適さの低さは、長く掛かるこのゲームにおいては致命的だった。
まず街の宿屋でしかセーブができず(例外として寺院での復活の際にはオートセーブされる。これはクリア後のロスト発生においては嫌な緊張感しか与えないのでマイナスに感じた)、ダンジョン内での中断などがなかったのは通勤時間などに進めるにはあまりにも辛い。
またダンジョンもエレベーターを起動させればそのエレベーターの終点からショートカットできるようになるが、エレベーターを起動させるまでは前のエレベーターの終点(例えば10Fのエレベーター起動前だと5Fから)から始まり、またダンジョンを歩かねばならないため正直面倒臭く感じた。せめてその道のりの中間に(自力で起動させねば使えないとしても)中間スタート地点のようなものを用意してくれればまだ楽に進めただろうが。
そして戦闘時のメッセージ送りが自動で送られず、いちいちAボタンを押さないと次のメッセージにならないためAボタンに莫大な負荷がかかる(特に戦闘を多く重ねるこのゲームでは何万・何億回レベルでボタンを押すと言っても過言ではないから尚更)ため本体に負担が掛かるのではないか?と思ったのは一番いただけない所だった。
特に敵のブレス攻撃や前衛への袋叩き、味方の全体回復魔法などボタン送りを強いられる事がゲームを通してかなり多いので、その度にいらいらしながらボタンを押していたのだから。

COMMENT

とにかく難解なダンジョンや快適性の低いシステムのために時間の掛かるゲームなので、余程の「ウィザードリィ」フリークでも、プレイできる時間が充分に確保できるかどうかを確認した上で購入を検討したほうがよいだろう。そしてプレイするのならば変に焦って進むより地力を高めながら進んだ方が、時間は掛かるが安全である。
攻略本は期待できないため、素直に攻略wikiを探して冒険の手助けにした方が(もし中古で買えたとしたら、最初から始める前に前の人がプレイしてたデータのマップを方眼紙に書き写しておく事も地味に有効な手。wikiではマップをフォローしにくいため)精神的に少しは楽、ということも助言しておく。

   
プレイ時間:60時間以上100時間未満(済)
M1号さん[2010-03-06 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

Amazonレビュー

レビュー者: kooler レビュー日: 2015-12-01
前半こそウィズっぽく楽しめた。
しかし後半になるにつれバランスは悪くなり、操作性の難が煩わしくなった。

開発者の致命的ミスはテンポを悪くしたこと。
例としては「鬼ごっこ」等のリアルタイムイベント最中に戦闘が発生することだろう。戦闘になればそちらに集中するので「鬼ごっこ」の集中力はなくなる。戦闘が終わり、「鬼ごっこ」最中だったのを思い出した時はすでに遅しで、ふりだし(階最初)に戻ったり、即死したり(笑)。

あとラストイベント前の扉の鍵がランダムドロップとか制作者のセンスを疑いたくなることもあった。ラストイベントはランダムドロップ次第とテンポ的に「面白くない」。
このソフトには「限定」とか「モンスターデザイン監修:末弥純」とかいう言葉で踊らされた気がする。
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