ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 2pt | 4pt | 4pt | 2pt | 4pt |
68pt
GOOD!
◎シビアな戦闘バランス
一度に大量の敵が襲ってきたり、低層から首切りやレベルドレイン持ちの敵が平気で出てきたり、呪文禁止エリアで大量に玄室が配置されていたり…などwizらしくハードで、特に後半に入ると全力で殺しにかかってきます。しかし理不尽な難易度でなく、ちゃんと考えながら戦えば切り抜けられるバランスになっており、そのためのアイテムやスキルも豊富なので、HPや呪文の回数などに気を配りながらじわじわ探索を進めつつじっくりパーティを強化するwizの醍醐味を味わえます。
◎ミッションバトル
個人的に本作の肝です。従来のwizでは強敵相手の戦闘はハイリスクハイリターンなものでしたが、それを強化したシステムとなっています。難しいミッションを乗り越えた時の良質の宝箱は達成感もひとしおですし、同じ敵でもミッション次第で戦い方が全く違うため毎回の戦闘にメリハリがあります。強敵を倒して宝箱を漁るのがwizで一番好きという方には是非体験してもらいたいです。
◎グラフィック
DSにしてはなかなか頑張っています(特にモンスター)。ダンジョンも壁に水が流れてたり虫がちょろちょろ走ってたりと何気に細かい作り。
BAD/REQUEST
×キャラメイク
各種族男女の2種類しかグラフィックがなく、さらに武器が描かれているため職のイメージが固定化されてしまいそうな感じで、結局最後までストーリーキャラだけで進めてしまいました。自分はキャラメイクに深くはこだわらないのでストーリーキャラのパーティでも楽しめましたが、是が非でもオリジナルキャラだけで冒険したいという人には不向きです(そもそも主人公主動のストーリーがありますし)。
×ロストの仕様
・寺院の蘇生前に強制的にセーブされるんだけど!ロストって防げないの?
今作では、寺院蘇生前のオートセーブの時点で【蘇生の成功・失敗が確定】します。
よって、物語後半で寺院でのロストが発生するようになった場合、ロストした後でリセットし、オートセーブから再開しても【必ずロスト】します。
ロストを回避したい場合は、蘇生専門のキャラクター(僧侶Lv18でリバイヴが使用可能になります)を酒場で待機させておき、
蘇生前に宿屋でセーブし、成功するまでリセットを繰り返す方法が有効です。
---
↑2chのテンプレからの引用です。
自分はこれに気付かず深層で主力キャラをロストし、50時間以上をやり直すハメになりました…。
気をつけていればロストは完全に防げるのですが、ロストさせたくない場合は探索中に灰化したらリセット確定なのもマイナス。
×インターフェイス
・オートって直接攻撃しかしないじゃん、使いづらいんだけど?
オートバトルは、Rボタンを押したキャラクター以降の行動を「たたかう(身を守る)」に設定します。
4人目まで行動を手動入力して、5人目でオートを開始すると、4人目までは手動入力された通りの行動を取ります。
ただし、この動作は1ターンのみで、次ターン以降は全員オート動作になります。
・じゃあ結局使えないじゃんw連打しんどいよw
まず、パーティーの6人目を常時オートで問題無いキャラクター(レンジャーなどの遠隔攻撃職がオススメです)に設定し、
5人目までを通常入力して6人目でオートを開始します。そしてターンの終わり際にRボタンを再度押してオートを解除し、再び5人目までを手動入力で?と繰り返すやり方が便利です。
パーティーの誰かにリジェネ装備(せいなるやり、いやしのこて等)を装備させておくと、ターンの一番最後で
リジェネ効果の発動ログとHP回復エフェクト(下画面)が発生します。このタイミングでオート解除をするとよいでしょう。
2人以上にリジェネ装備を装備させておくと、より解除がしやすくなります。
---
↑これも2chのテンプレからの引用です。
アイテムを一括管理にしたり馬小屋を削除したりと、せっかく基本の部分はシンプルに遊びやすくしているにも関わらず、コマンド入力の手間はFC時代のRPG並に多いというちぐはぐさが勿体無い印象を受けました。メッセージスピードを最速にしたり、上記テンプレの仕様を使ったりすると戦闘に関してはかなり改善されますが、オートの解除タイミング等、変なところで気を使わされるのも事実です。
COMMENT
忘却の遺産よりもキャラグラが好みだったのでこちらを購入しました。
ストーリー性を強化するなどwiz初心者向けと思わせて、インターフェイスもろもろはオールドゲーマー仕様のどっちつかずになってしまった感じのゲームです。
キャラメイク好きの取り込みに失敗、2chのテンプレに沿わないと快適に遊べないせいでダンジョンRPGファンの取り込みにも失敗、その結果こちらの低評価も頷けるというものですが、反面戦闘バランスやアイテムの豊富さに関してはかなり完成度が高いのもまた確かなので、個人的にはなかなか楽しませてもらいました。
オススメできる層はかなり限られてくる気がしますが、キャラメイクはなくてもいい・戦闘と宝箱漁りを楽しみたい・インターフェイスの不便さには多少我慢できる、という人向けです。
*購入の際は、ロストとオートバトルに関してテンプレに沿った注意を!*
Amazonレビュー
レビュー者: kooler レビュー日: 2015-12-01しかし後半になるにつれバランスは悪くなり、操作性の難が煩わしくなった。
開発者の致命的ミスはテンポを悪くしたこと。
例としては「鬼ごっこ」等のリアルタイムイベント最中に戦闘が発生することだろう。戦闘になればそちらに集中するので「鬼ごっこ」の集中力はなくなる。戦闘が終わり、「鬼ごっこ」最中だったのを思い出した時はすでに遅しで、ふりだし(階最初)に戻ったり、即死したり(笑)。
あとラストイベント前の扉の鍵がランダムドロップとか制作者のセンスを疑いたくなることもあった。ラストイベントはランダムドロップ次第とテンポ的に「面白くない」。
このソフトには「限定」とか「モンスターデザイン監修:末弥純」とかいう言葉で踊らされた気がする。
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GOOD!
・リアルタイムのギミック
迫り来るトラップは緊張感があっていいですね!
ただし恐ろしげな見た目とは裏腹に被害は小さくて肩透かしだったりします。
ギロチンの直撃よりも大コウモリに殴られる方がよっぽど痛いです・・・。
・全体的なバランスの焼き直し
スキル取得制によって職業毎の個性を強めていたり、
ACの価値を減じたことで従来は後半無双状態になっていた戦闘に緊張感が出ていたり。
呪文を店売りにして従来は無価値だったお金に存在意義を見出そうという試みも見られました。
(あまり良いアイディアでは無かったようですが)
BAD/REQUEST
・レスポンスが悪い
皆さん言われてるようにとにかくもっさりしてます。
特にブレスや魔法のエフェクトと宝箱の罠解除後の間は最悪の一言に尽きます。
この短所さえ無ければ作品の評価は二周り変わっていた筈。
・カイ君・・・。
頻繁に登場してしつこくしゃべくる主要NPCぐらいの立ち位置なら良かったでしょう。
後のイベントで酒場に名を連ねるユニークキャラ程度であればまだ許せたかもしれません。
しかし彼は唯一無二の主人公の肩書きを持ち、図々しくもメインパーティーに居座ります。
"貴方が作ったキャラはけして物語の主役にはなり得ません"
他のタイトルなら別に珍しいことではありませんが、Wizardryファンには大事です。
キャラメイキングというシリーズの大きな魅力の一つが致命的に損なわれています。
・不親切なUI
Aボタンを連打しないと戦闘ログが流れない
奥義書や呪文書購入の際にキャラクター毎の取得状況が分からない
特に気になったのはこの2点でしょうか。
まだまだユーザー視点とは距離があるなと思いました。
・どっちつかずな仕様
回避率が下がって戦闘ごとの被害が大きくなったり蘇生結果がセーブされるようになって
「より厳しいゲーム性にしたいのだろうか」と匂わせる一方で
回復薬が99個持ち込める上に帰還アイテムまで用意するのは何なのかな・・・と。
錬金術師にしても僧侶や魔術師と差別化したいのは分かるのですが、
探索ごとに99個持ち込める触媒をMPの他に要求された所で痛くも痒くもありません。
仕様同士の食い合わせが悪く何を作りたいのかという方向性が見えない作品になっています。
COMMENT
ぶっちゃけるとWizardryというのはバランスが悪く不親切なタイトルです。
コンピュータRPGの始祖なんだから当然っちゃ当然ですよね。
だからこそ、理不尽な点を改善してゲームとして良い方向に持っていこうとするとシリーズに馴染みの深いファンからは怒号が飛ぶわけです。理不尽なことに。
旧仕様ではもう商品として売れない。かと言って手直しすると怒られる上に版権料もバカ高い。
これが"Wizardry"が呪われたタイトルと呼ばれる所以なんだろうなぁと。
生命の楔がお世辞にも良い出来では無かったのは確かですが
これから先"Wiz"のタイトルを冠する作品に良い評価が付くことは無いと思います。
誰が何と言おうとWizプレイヤーにとって最高のシナリオは#1であり、
今のゲーム市場で需要があるのは#1のような不親切で理不尽な化石ではないからです。
かのワードナもとっくの昔に会社を畳んで悪の魔術師から卒業しました。
そろそろメーカーもプレイヤーも狂王の呪いから解き放たれる時なのかもしれませんね。