ポケットモンスター ハートゴールド/ソウルシルバー
中央値: 74 Amazon点数: 4.2
スコアーボード
標準偏差 14.59 難易度 2.00 mk2レビュー数 49ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 5pt | 0pt | 3pt | 0pt | 2pt |
45pt
GOOD!
初代・金銀・エメラルド・プラチナプレイの者です。
ハートゴールドのほうを買いました。
・オリジナリティ4点
連れ歩き・ポケギアの画面デザインの良さには素直に感心しました。
欲を言えばもっとデザインのバリエーションが欲しかったですね。
フラット対戦も待ちに待ったシステムです。
ポケウォーカーもアイデアいいと思います。家に帰って歩数見るのも楽しみのひとつです。
・グラフィックス4点
ポリゴンなど、あきらかにげっそり不細工になってしまったポケモンもいるにはいますが、
全体的に金銀のポケモンらしさというか、かっこよくなっててグッドです。
ただし、ルビサファ以降のポケモンはほとんどグラ変更されてません。
プラチナでかっこわるかったポケモン、HGSSでももちろんそのままでした…。
せめて、ダイパorプラチナorHGSSバージョンでグラの切り替えができればよかったのに。
・音楽5点
もう文句のつけどころがありません!
DSの音源なのでチープになってしまうんじゃないかと不安要素のひとつでしたが杞憂でした。
特にチャンピオンロードのBGMには込み上げるものがあります。
正直このBGMが聞けただけでもHGを買ってよかったなとしみじみ思えたほどです。
なお、戦闘時のアニメ(グラ)・音(音楽)に関してはかなり大目に見ています。ご注意。
BAD/REQUEST
★快適性0点
・無駄に多い秘伝技
プラチナでその多さに愕然としましたが今回も相変わらず。
もうプレイヤーの快適性など微塵も考えていないんでしょうね。
そして連れ歩きと共に目玉とされている、連れ歩き時の秘伝アクション。
これはただ、グラフィックが上下にぴょんぴょんと動くだけの動作で、
連れ歩き時に秘伝技を使用すると必ず見るはめになるイライラアクションです。
実際、連れ歩きにしないで秘伝技を使用するほうが早いので、
「連れ歩きだから秘伝技のカットがなくてスムーズ」にはほど遠い存在です。
・リニア
これはカントーとジョウトを行き来するための施設なのですが、
プレイヤーが非操作時の時間がえらく長く、利便性の利の字もない無駄施設です。
普通に、連れ歩きにしないでそらをとぶを使い、
ポケモンリーグ→行きたいカントーorジョウトの場所へ飛ぶのほうが早いんです。
・レスポンス
ダイパプラチナと比べ、全体的にもっさりです。
というより、インターフェイスが改悪されていることに起因するんでしょうが。
普通にゲーム内で動かす分には、ロードもなくて快適の一言に尽きるのですが、
主にボタンやタッチペンでの、インターフェイス操作時のレスポンスが悪いのです。
バッグの中はひとつの項目につき、最大6個しか表示されなくなり、
持ち物が増えるにつれ画面を動かす機会も増えるのですが・・・。
動作がかなりもっさりしているので、いらない道具を積極的に捨てるはめになりました。
もちろん、快適性の問題を無視し続けるゲーフリは、道具預かりシステムなんか作りません。
持ち物が増えて画面を動かす動作がイヤというなら、増えた持ち物を捨てるか、
いらないポケモンを捕まえてボックスに閉じ込め、そいつらに持ち物を持たせるしかありません。
★戦闘
ポケモン登場の遅さは連れ歩きでカバーはされてます。
しかし
・ポケモンの登場シーン(アニメオフでカット可)
・技が全体的にスローモーション(アニメオフでカット可)
・秘伝技を使う時の無意味な動作とアニメ
・HPの増減の仕方
・経験値の増え方
・モンスターボールの投げるシーン
いずれもトロくさいままで、
アニメオンだとプラチナとの違いの差があまり見えてこないのが悲しい。
ポケモンの登場シーンは戦闘アニメオフで大分改善はされているとはいうものの、
決してボールを投げてからの登場までの動作が速くなったわけではない。
あくまで「登場時のポケモンの動作」と「連れ歩きによるボールからの登場」
この2つのカットがあってはじめて「プラチナよりも動作が速い」と認識できるのです。
自転車に乗ると、後者の「連れ歩きによるボールからの登場」のカットがないため
結局のところプラチナと大差がありません。通常通りもっさりです。
しかし連れ歩き時の秘伝技のモーションが短縮されるため、一概に不便とは言えません。
戦闘を短縮したいならランニングシューズを、秘伝技を短縮したいなら自転車に乗る。
これで解決。…なにか、とても中途半端な改善だなあ、と思いませんか?
水上では連れ歩きできないため、なみのりでの戦闘はプラチナとほぼ同等です。
ポケモンの動きがないだけの僅かな差があるだけで、違いを実感しにくいのが×。
しかも戦闘突入のアニメ(水泡ぶくぶくするやつ)が
プラチナのアニメ(水波をかきわけるようなやつ)よりも、動きがもっさりで長い。
エンカウントもやたら多いため、スプレーなしでなみのりなんて苦行そのものです。
陸上での戦闘では、けっこう改善活きてるんじゃない?と思ってたけど、
水上での戦闘の手抜き感から見て、遅い動作を根本的に見直したわけではないのね。
なんというか、「遅いと指摘されたから、目立つところでは仕方なく」やった感じ。
・・・だから、設定でアニメオフしてんだから、そのアニメもカットしてくれやって
何度誰が言っても無駄なんだということなんですね。
つまりゲーフリは、ゲームの根本的な問題である快適性を前向きに改善する気はゼロです。
それならこっちもこっちで、このゲームの快適性に0点をつけるだけですが。
★熱中度0点
初代ではバグもひとつの楽しみとして遊べましたが、今回はその範疇にありません。
致命的なバグがやたら多く、しかもプレイヤーにとって大損害を与えるばかりか、
その手順は特殊なものでなく、知っておかなければ普通にやらかしそうなものばかりです。
これではどんなにゲームとしての完成度は高くても、所詮欠陥品です。
データを読み込めなくなることに直結するバグが多いので、やりこみは厳禁です。
こんなにバグが多いのに公式ではいまだアクションひとつ起こさないのも許しがたいことです。
サポートセンターに連絡し、ソフトを送ればデータ復帰はするようですが、
いかんせん、いずれは読み込めなくなる運命だと知ったら、やりこみたい気持ちなんてそがれますよね。
★操作性について
タッチペンでほぼすべての動作ができるのは一貫性があってグッド。
ダイパの時のタッチペンは無理矢理感があったがHGSSはそれを活かそうと努力している。
問題なのは、上下画面に一貫性がないことです。
タッチペンを持ち操作する時には、自然と下の画面を向きますね。
その時に上の画面に主要な説明を入れられるので、とても見難いと感じることはありませんか?
これは慣れればどうのこうの、というより、
ダイパではタッチペンと指でのキー操作を入れ替えていたのを、
HGSSでは人間の目をせわしなく動かすことになるということの違いで、
前者は指が疲れるだけですが、後者は目が上下画面の情報に追いつく時間を要するので、
結果反射神経の問題で操作がワンテンポ遅れる、というのが最大の難なのです。
言いたいことは、上下画面を使ってアプローチするより、
どちらか一方にその情報と操作を任せて割り切ってくれたほうが、見やすい、ということ。
おでこに目がついてるわけじゃないんですから、だんだん首が疲れてきます…。
この辺の快適性については、DSの特性上、ゲーフリも手探りで研究しているとは思いますが。
次のポケモンゲームでは、快適性やスピーディさを追求したものであってほしいと願います。
あとバグ取り…。
★その他ささいなバッド
・ジムリーダーと連絡が取れるのが曜日&時間制。
・一般トレーナーとの再戦も曜日&時間制。
・以上のことが原因でレベル上げと金稼ぎがプラチナと比べしにくい。
・バトルフロンティアがプラチナの使いまわし(ファクトリーのネジキ弱体化)
・GTSを使ってみたけど、やっぱり不便(てか伝説要求ばかり…)
・バトルは相変わらずアイテム運ゲー。
・GB時代のグラ・音・アニメの迫力まったくなし。
・選ばなかった主人公の片割れがいらない子。
・記念写真もバグで一部コンプできない可能性ありな点。
・シロナとダイゴ。今作に関係ないし存在意味もないのに出張らないでください…。
・正直強化四天王やジムリーダー再戦で、金銀以降のポケモンを使ってほしくなかった。
・最後の最後のエンディングのポケがオタチじゃなかったこと!
COMMENT
結局、HGSSの致命的バグに対するアクションを何一つ起こさぬまま、
次の新作ポケモンゲームの発表が行われてしまいました。
事実上、HGSSプレイヤーは見捨てられたも同然でしょう。
Wiiのテイルズオブグレイセスも致命的なバグがあり、遅かったですが一応公式で対応されたのに
、国民的ゲームであるはずの(であるがゆえに?)ポケモンゲームでこの欠陥じみたバグを隠蔽したことには強い憤りを感じます。
もし、このレビューが掲載された後、任天堂&ゲーフリが何らかの対応を取ればいいのですが、
それでも今の今まで放置し無視した事実は残ります。
マイナーチェンジ版のクリスタルは出ないと見ていいでしょう。
この致命的バグ(詳細は攻略Wikiなどを調べてください)たちと向き合う覚悟のある人、ポケモンを移動できる環境がある人にだけ、HGSSをすすめることができます。
Amazonレビュー
レビュー者: Amazon カスタマー レビュー日: 2017-04-17アクセスランキング
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GOOD!
※ほぼシリーズ初プレーなので、他シリーズとの比較はできません。
■育成と収集
ゲームの核と言える部分で、
好きなモンスターを捕まえて、育てるという要素は面白い。
覚える技、覚えられる技が非常に多く、組み合わせを考えるのも楽しい。
ゲーム難易度がかなり低いのもあって、どのモンスターを使ってもクリアに支障はない。
見た目がカワイイものばかりで、モンスター自体に凄く魅力があると思うので、
強い弱いを気にせず遊べるのは良い点だと思う。
どんどん姿が進化していくので、育成が単調にならないのも良い。
BAD/REQUEST
■戦闘
ゲーム全体を通して、
マップで出現する敵の系統や、マップにいる絡んで来るNPC、
ジムリーダーや取り巻きの持つポケモンの偏りが極端で、
同じモンスターの同じ技を使い続けるだけで、
あっさり終わってしまう戦闘があまりに多すぎる。
弱点をある程度把握した時点からは、
戦闘が終始退屈で、一瞬で終わるので、非常に味気なかった。
状態異常やスリップダメージなど、面白い技は多いのに、
有効活用できるシーンが極めて少なかった。
ジムリーダー戦にて、弱点の攻撃を持っていない時が一回だけありました。
その時の戦闘は非常に面白かったです。
4回ほど負けた訳ですが、
スリップ、状態異常、ステータスダウン、アイテムを駆使して、
何とか勝った時の喜びと言ったらもう・・・(笑)
コマンドRPGの楽しさって、ココにあると思うんですよね。
それを楽しめるだけの準備はしてくれているゲームだとは思うのですが、
低すぎる難易度のせいで、台無しになっていると感じます。
育成した成果としての戦闘としては非常に物足りないし、
根本的に、ゲームとして物足りないですよね。
■技
他のものを覚えるために、上書きして古い技を消さないと覚えられない。
シリーズのお決まりのようだが、
今まで覚えたものの中から、
4つセットして使える形にした方が明らかにいいですよね。
いつでも組み替えられるように。
弱点ついたら、はい終了?という戦闘と同じ事が言えるが、
駆け引きの要素、柔軟な対応という要素があまりに少ないと思う。
■モンスターの出し入れ
やれば分かる。アホな仕様だ。
手間が膨大で、画面のロードも遅い。いちいち確認画面が出る。
任天堂のゲームだとは思えませんね。
COMMENT
純粋にRPGとして良く出来ていると思う。
作りも丁寧で、モンスターもかわいくて。
大人気になっている理由は良く分かりました。
ただ、私のように、RPGが大好きで、
FC時代から多くのRPGを遊んできた人間から見ると、戦闘が非常に物足りない。
戦闘に全く手応えがないです。
敵AIの向上や、最大HPの調整。状態異常攻撃の威力アップ、成功率ダウンなど。
大幅に調整されないと、戦闘自体を楽しむのは難しいかな?という印象。
収集要素は、モンスターが魅力的なもあって、その行為自体は面白いですが、
育成の成果を試す戦闘があまりに低難易度なので、
RPG経験が多い人が楽しく遊ぶのは、このままの状態では厳しいかもしれません。
小学生がメインに遊んでいるゲームだと思うので、難易度上げるのも何か違うと思いますが・・。
ちなみに、満足度が低いのは、戦闘と、少なすぎるボリュームが原因です。