哭牙 KOKUGA
タイトル概要
中央値: 47 Amazon点数: 3.6
スコアーボード
標準偏差 3.27 難易度 3.00 mk2レビュー数 3ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)
433人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
377人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 3pt | 2pt | 2pt | 3pt | 3pt |
総合点
51pt
51pt
GOOD!
珍しい系の変わったシューティング。好きなときにどこのステージにも自由に戻れてしまうという斬新なシステムを取り入れている。分岐も多数存在するので、方々を敵を倒しながら進めていく流れ。タイム制限もないからマイペースにいける。世界観もまずまず。
BAD/REQUEST
もう弾が一発ずつしか撃てないとか、今の時代にありえない状態。その一発は当たるなり外れて画面外に消えるまで次を撃てないというクソ仕様。そのくせ的は結構な量が出てくるし、難易度もイージーがないしでプレイしづらいったらありゃしない。
COMMENT
単発で撃って進める戦車シューティングみたいなもんです。そんなわけでテンポが著しく悪いし、この手のシューティングは弾幕を掻い潜りながら弾を打ちまくって敵をやっつけていく原始的な派手さを望んでいるので、余計にこのゲームは合いませんでした。
[
問題報告 ]
Amazonレビュー
レビュー者: レイン。 レビュー日: 2013-05-12
画面上に1発しか弾を撃てない、「狙って撃つ」行為を重視した仕様は「スペースインベーダー」のような過去の名作シューティングを彷彿とさせる。画面全体を弾が覆うのが珍しくも無い今日のシューティングゲームに対する強烈なアンチテーゼであり、意欲作でもある。
だが、その意欲的な試みが「哭牙」の面白さに直結しているかといえば疑問が残る。
最初のうちこそ敵を狙い打って命中させる遊び方に面白さを感じはするが、繰り返しプレイするにつれて次第に飽きが来る。どのステージでも少しづつ敵を倒して安全を確保しつつ、ステージの奥へ進むという遊び方にそれほど変化が生じないためだ。
ボス戦では多彩で変化に富む攻撃が繰り広げられるものの、カードによる特殊攻撃を併用すれば大抵のボスは比較的簡単に撃破できる。
高難度ではカード無しでは自機「哭牙」の基本スペックが低めに抑えられているので苦戦は必至、カードを用いればその高火力で攻略が大幅に楽になる。この辺りの難易度調整に関しては大味な印象を受けた。
何より、本作のコンセプトである「画面上に1度に1発しか弾を撃てない」仕様に殆ど意味が無いのは問題だと思う。
例えば「インベーダーゲーム」では上手く弾を命中させなければインベーダーに近寄られてゲーム攻略に不利が生じるし、逆にきちんと当てれば自陣への侵略を阻止する事で有利になる。特にUFOに命中させたときには特別なボーナス点が入るし、何よりその爽快感は得がたいものがあった。このように「命中させる」「外す」行為それぞれにきちんとメリットとデメリットが存在していたのである。
一方、「哭牙」では弾を外したところで不利になる状況というものが殆どないし(あってもカードで容易に不利をカバーできる)、弾を外さずに命中させ続けたとしても特別なリターンが存在するわけでもない。敵の攻撃範囲外から命中するまでひたすらボタンを押しっぱなしにして弾を撃ち続ける方が攻略は容易だ。結果的に「哭牙」では弾を当てる・外す事に対するリスクもリターンも無いに等しいので、単に1発しか撃てない仕様には煩わしさやもどかしさのほうを強く感じた。
エリア毎の敵機を全滅させると10000点のボーナスが加点される。また、画面下部のカードをタッチして使用するウェポンは種類によって1倍から4倍までの倍率がかかる。だが短い時間でステージクリアするとその分のスコアボーナスが加算されるだとか、カード未使用クリアでスペシャルボーナスが得られるだとか、狙いを外さずに敵を攻撃し続ける事でコンボボーナスが追加されるとか、そういったシステムは無い。
「アンダーディフィート」「ボーダーダウン」などのシューティングゲームを輩出してきたグレフにしてはスコアシステムが練られていない印象を抱いた。シューティングの原点回帰を意識するのであれば、ハイスコアラーがもう少し熱中できる作りを期待したかった。
所謂「弾幕系」と呼ばれるシューティングゲームが主流となっている今日に於いて、その真逆を行くゲーム設計に敢えて挑んだ意欲は評価されてしかるべきかも知れないが、それを差し引いても「哭牙」の出来栄えには疑問符を付けざるを得ない。BGMはなかなかのものだし、簡素ながらも世界観も悪くは無いのだが・・・・。
だが、その意欲的な試みが「哭牙」の面白さに直結しているかといえば疑問が残る。
最初のうちこそ敵を狙い打って命中させる遊び方に面白さを感じはするが、繰り返しプレイするにつれて次第に飽きが来る。どのステージでも少しづつ敵を倒して安全を確保しつつ、ステージの奥へ進むという遊び方にそれほど変化が生じないためだ。
ボス戦では多彩で変化に富む攻撃が繰り広げられるものの、カードによる特殊攻撃を併用すれば大抵のボスは比較的簡単に撃破できる。
高難度ではカード無しでは自機「哭牙」の基本スペックが低めに抑えられているので苦戦は必至、カードを用いればその高火力で攻略が大幅に楽になる。この辺りの難易度調整に関しては大味な印象を受けた。
何より、本作のコンセプトである「画面上に1度に1発しか弾を撃てない」仕様に殆ど意味が無いのは問題だと思う。
例えば「インベーダーゲーム」では上手く弾を命中させなければインベーダーに近寄られてゲーム攻略に不利が生じるし、逆にきちんと当てれば自陣への侵略を阻止する事で有利になる。特にUFOに命中させたときには特別なボーナス点が入るし、何よりその爽快感は得がたいものがあった。このように「命中させる」「外す」行為それぞれにきちんとメリットとデメリットが存在していたのである。
一方、「哭牙」では弾を外したところで不利になる状況というものが殆どないし(あってもカードで容易に不利をカバーできる)、弾を外さずに命中させ続けたとしても特別なリターンが存在するわけでもない。敵の攻撃範囲外から命中するまでひたすらボタンを押しっぱなしにして弾を撃ち続ける方が攻略は容易だ。結果的に「哭牙」では弾を当てる・外す事に対するリスクもリターンも無いに等しいので、単に1発しか撃てない仕様には煩わしさやもどかしさのほうを強く感じた。
エリア毎の敵機を全滅させると10000点のボーナスが加点される。また、画面下部のカードをタッチして使用するウェポンは種類によって1倍から4倍までの倍率がかかる。だが短い時間でステージクリアするとその分のスコアボーナスが加算されるだとか、カード未使用クリアでスペシャルボーナスが得られるだとか、狙いを外さずに敵を攻撃し続ける事でコンボボーナスが追加されるとか、そういったシステムは無い。
「アンダーディフィート」「ボーダーダウン」などのシューティングゲームを輩出してきたグレフにしてはスコアシステムが練られていない印象を抱いた。シューティングの原点回帰を意識するのであれば、ハイスコアラーがもう少し熱中できる作りを期待したかった。
所謂「弾幕系」と呼ばれるシューティングゲームが主流となっている今日に於いて、その真逆を行くゲーム設計に敢えて挑んだ意欲は評価されてしかるべきかも知れないが、それを差し引いても「哭牙」の出来栄えには疑問符を付けざるを得ない。BGMはなかなかのものだし、簡素ながらも世界観も悪くは無いのだが・・・・。
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GOOD!
全方位のシューティングゲーム
道中は微妙なのですがボス戦はバリエーション豊かな攻撃をしてきて
難易度毎にパターンが変わるのでなかなか面白いです。
無機質な世界観の中で並木氏のBGMは数は少ないものの名曲ぞろいで
独特の雰囲気を出しています。
ステージはA~L12面+F3面で12面は好きなところから選べるので
Fのとなりからやればすぐクリアできます。
BAD/REQUEST
ボス戦は結構面白いのに道中が慣れてくると簡単になるので
だれてくるうえに各面どれも代わり映えしない。
こちらの攻撃は単発なうえ弾速も遅いので(特殊武器はあるけどランダムなうえに制限だらけ)
基本囲まれないように各個撃破していくだけでかなり地味。
後シューティングなのに得点システムが特殊すぎて面白くない。
ステージのバリエーションと得点方法さえ見直せばかなりの名作になりえたのにもったいないです。
COMMENT
酷評してはいるものの哭牙みたいに立ち回りに気を使いながら
ちまちま破壊して行くゲームは最近絶滅しているので結構好きだったりします。
音楽担当の並木氏の曲は好みなので今でもたまに遊びます。