ファイアーエムブレム 覚醒
中央値: 68 Amazon点数: 3.9
スコアーボード
標準偏差 17.11 難易度 1.95 mk2レビュー数 78ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 3pt | 4pt | 3pt | 3pt | 2pt |
67pt
GOOD!
過去作品は、封印、烈火、聖魔、新暗黒竜、新紋章をプレイ済みです。
・デュアルとダブル
仲間と協力して2人で戦うのは新鮮で戦略の幅も広がり良かった。
今作のテーマであろう絆も感じられました。
・グラフィック
携帯機ということで勝手に悪い想像をしていたのですが、とても綺麗でした。
・マイユニット
自分で作ったキャラがいるおかげで、世界観や仲間たちの中に入り込みやすくて良かった。
BAD/REQUEST
・ストーリー
物語に深みがないというか、あっさりし過ぎ?
仲間になる経緯も、単純すぎたりよく分からなかったり。
会話の相手はクロムだけなのも残念
(過去作品で、このキャラは誰で話かけたら仲間になってくれるんだろう?とか加入条件を色々想像するのが好きだったので)
・マイユニット
マイユニット自体は良いのですが、ちょっと個が強すぎる。
もうちょっとさりげなく関わる程度でよかった。
(欲を言えば、最初の職業も自由に選びたかった)
・支援会話
数が豊富なのは良いです。
でも、組み合わせが多すぎて特別感が感じられませんでした。
子世代のことがあるので仕方ないのでしょうが、支援Sが多すぎて、中には無理矢理結婚まで話を持っていくようなものもあって、ちょっと萎えてしまいました。
あと、キャラによって支援会話が極端に少なすぎる。親子会話も内容は全く同じとか。
COMMENT
BADが多くなってしまったのは、
上手く言えないのですが、面白いのにFEではない感がして残念だったから、だと思います。
ゲーム自体はすごく楽しくて熱中できる。新システムもすごく良いのですが。
次回作が発売されるならもちろん買いたいですが、
もうちょっとこれまでのシリーズらしさがあればなと思います。
Amazonレビュー
レビュー者: 254 レビュー日: 2016-04-20とっても楽しいです!
今までのシリーズもプレイしたくなしました。
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GOOD!
・王道的なSRPG
任天堂の王道SRPG、といったらFEシリーズ。
難解な設定やセリフ回しもなく、すんなりと入っていけてドップリとハマれます。
・結婚、そして子供たち
目玉の一つでもあるキャラ同士の結婚システム。
ランクなしから始まってC→B→A→Sと仲良くなり、Sになればめでたく結婚。
ネタバレなので詳細は伏せますが、子供たちは時を待たずして親とほぼ変わらない年齢で
登場し、親世代も老けることなくそのままの姿で自分たちの子供と一緒に戦えます。
・キャラクター育成にハマる
クラスチェンジアイテムを使用することで(章が進むと店売りされるので限度なく出来る)
パラメーターの底上げと、チェンジ後のクラスのスキルを取得できるようになります。
一部キャラ以外はなれるクラスが限定されており、パラメーターの最大値も設定されていて
「誰を成長させても結局は同じ」ということにはなりません。
さらに、子供世代は親のスキルを一部継承出来るので、子供が本来持つことが出来ないスキルを
継承させて育成することが出来、これによって能力に大きく差が出ます。
ここまで考えて育てるとちょっとしたブリーダーゲームとしてもアリですね。
・システム周りが軽快
地味であってもやっぱりこれは重要です。
セーブが早い、ソフトリセットからの再ロードが早い。
操作やユニット管理でも特別なものはありませんでしたがストレスを感じることは皆無でした。
BAD/REQUEST
・敵ユニットのAIが酷い
「突っ込んでくるor範囲に入ったら突っ込んでくる」しかしてこない。
時代がこれだけ変わってハードの性能もソフトに詰め込める情報も増えたのに、敵ユニットの
AIがFC版時代と変わらないのは開いた口が塞がりません。
・マップに特徴やギミックがほとんどない
時間経過とともに足場が崩れていくマップが一つあっただけで、あとは基本的にほぼ平坦。
たまに山岳や砂漠がちらりと出る程度。
見た目が少し変わるだけで戦略にはほとんど影響がないので飽きました。
・育てすぎると本編に影響をきたす
クラスチェンジを3?4回ほど繰り返すと、キャラの強さを表す戦闘力が親世代で200?250程度、
子供世代や親世代の一部強キャラだと300を超えますが、ノーマルモードのボスキャラでも200に
届かない程度です。
ダブルを組ませた二人1ユニットで無双プレイが出来てしまい、手ごわい戦いを勝ち抜いた末の
勝利感は得られません。
じゃあフリー戦闘しなきゃいいじゃん、という話ですが…やっちゃいますよ、あるんだもの!
問題なのは育てきったキャラをその後活かせる場所がない、ということ。
他の方も仰ってますが、クリア後に無限迷宮のようなものを出現させるとか、裏ステージなど、
強化したキャラを存分に使える要素が欲しかったです。
・ポリゴンモデルの頭身が不気味
子供キャラや背の低いキャラはいいのですが、大人顔、あるいはちゃんとした大人があの顔で
あの頭身だとちょっと見ていて違和感を感じます。
特に年齢のいった男性キャラ。
・武器による三すくみがあまり意味がない
剣と斧と槍でじゃんけんの三すくみのような強弱関係になっているのですが
・引継ぎ要素がほぼない
ない訳ではないのですが、難易度を上げて再度プレイしたくなるほどの要素がありません。
高難易度でしか発生しないイベントやキャラクター、物語の分岐などがあればいいのですが、
それらはまるでなく、基本的に高難易度でプレイすることは自己満足しかありません。
COMMENT
戦闘における敵ユニットのAI、そしてマップの作りというのはSRPGにおけるかなり重要な
要素だと思います。
それがざっくりした作りだと、他の要素ですばらしい点があっても、どうにも稚拙なSRPGに
しか見えなくなってしまいます。
本編よりも酷いのはすれ違い通信で発生する他プレイヤーさんの選抜チームとの戦闘。
他プレイヤーさんは単に戦闘力だけでなく、おとり、壁、機動力で霍乱するタイプ、
対飛行ユニット、万能型、などなど色々想定してチームを組んだりすると思うのです。
が、実際プレイしてみるとそんな考えおかまいなしに全ユニットが特攻をかけてくる。
これは興ざめです。
一周目は相当没頭してプレイしましたが、難易度を上げてプレイして一時間ほどでやめました。
がっちり1軍ユニットを限界まで育てて約50時間ほど。
この時間までは熱中出来ると思います。