ライブオンDS
タイトル概要
中央値: 39 Amazon点数: 2.0
スコアーボード
標準偏差 1 難易度 2.00 mk2レビュー数 2ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)
553人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
531人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
0pt | 2pt | 4pt | 3pt | 2pt | 1pt | 2pt |
総合点
40pt
40pt
GOOD!
モンスターの絵柄がかっこいい。
山札が減らされている状態から逆転勝ちすると気持ちいい。
カードはたくさんの種類があって集めがいがある。カードを買う時は袋の中から何が出てくるか楽しみでこのへんは現実と一緒。
BAD/REQUEST
システムが全然ダメ。能力の発動が反映されているのかどうかわからないため何度も操作を逆戻りしたあげく、結局わけわからずターンが進行してしまうことがよくある。
カードのデザインが悪くてライブできるのかどうかがわかりにくく説明も悪い。接戦の時はBラインにおいておくカードを良く考える必要があるから現状のトルクを画面上に表示してほしかった。
バトルシーンも演出はほとんどなくて地味。わざカードが起動しても何が起きてるのかよくわからない。
カードの絵柄はカッコ良いけど登場人物やマップのグラフィックはしょぼかった。
COMMENT
カードゲームのDS化ソフトだけど、DSの良さ、ゲーム機の良さを全然いかせてない。
ダウンロードプレイできるけどお互いに操作ミスがあまりにも多くて途中でやめてしまった。
[
問題報告 ]
Amazonレビュー
レビュー者: lost one レビュー日: 2009-09-25
TCGライブオン経験者としての感想です。
TCG版とはワザや能力使用時の判定の違いなどがかなりありますが
TCG未経験の方でしたらある程度は楽しめると思います。
1回あたりの対戦時間は普通に20分〜30分くらいはかかりますので
5分10分の休憩中にちょっと対戦するなどには不向きだと思います。
1時間ほどの余裕がある場合や1日2、3試合程度ずつで長く楽しみたい方にはお勧めです。
ただ1試合あたり相手に余裕で勝利(ゲーム開始時のデッキでは無理です)した場合で大体200ポイント(低い場合は100前後)くらい稼げますが
5枚封入の1パック150ポイントしますので本当に地道にカードを増やして行く形になります。
TCG版経験者の方はパスワード前提の方がまだ楽しめると思います。
その他不満な点として
キャラが全く喋らない
効果音がいまいちで盛り上がりに欠ける
バトル中にワザカードが選択できないときがある(カーソルがワザカード欄に移動できない)最悪そのままフリーズ
特定のキャラでのライブ(バトル)中にフリーズする
原作で強力だった一部の能力などが処理の関係で使いものにならない...続きを読む › br />ガトリングースの処理などどのキャラでも同じような使い方しかしない
ライブできるモンスターカードがあってもライブしなかったり、使えるワザカードがあっても使ってこない
パック購入時の"レア"カードの封入率にかなりの偏りがある
パスワードの数が異常(おそらく300以上)
極めつけは相手からのワザや能力の目標(こちらのどのモンスターに対してか)が画面に"表示されない"ので
CPU戦の場合対処が全くできずに撃破される(ある程度予測できる場合もあるが基本的に無理がある)
対人の場合は相手にその都度目標を宣言すれば対処できるが何の為の画面なのか・・・
TCG版もある程度複雑ではありますが、作り手が良ければもっと違った形になっていたものと思います。
Wi-Fi通信ができればまだ良かったとも思いますが、このシステムでは無理がありそうです(チャット機能があればまだ)。
TCG版とはワザや能力使用時の判定の違いなどがかなりありますが
TCG未経験の方でしたらある程度は楽しめると思います。
1回あたりの対戦時間は普通に20分〜30分くらいはかかりますので
5分10分の休憩中にちょっと対戦するなどには不向きだと思います。
1時間ほどの余裕がある場合や1日2、3試合程度ずつで長く楽しみたい方にはお勧めです。
ただ1試合あたり相手に余裕で勝利(ゲーム開始時のデッキでは無理です)した場合で大体200ポイント(低い場合は100前後)くらい稼げますが
5枚封入の1パック150ポイントしますので本当に地道にカードを増やして行く形になります。
TCG版経験者の方はパスワード前提の方がまだ楽しめると思います。
その他不満な点として
キャラが全く喋らない
効果音がいまいちで盛り上がりに欠ける
バトル中にワザカードが選択できないときがある(カーソルがワザカード欄に移動できない)最悪そのままフリーズ
特定のキャラでのライブ(バトル)中にフリーズする
原作で強力だった一部の能力などが処理の関係で使いものにならない...続きを読む › br />ガトリングースの処理などどのキャラでも同じような使い方しかしない
ライブできるモンスターカードがあってもライブしなかったり、使えるワザカードがあっても使ってこない
パック購入時の"レア"カードの封入率にかなりの偏りがある
パスワードの数が異常(おそらく300以上)
極めつけは相手からのワザや能力の目標(こちらのどのモンスターに対してか)が画面に"表示されない"ので
CPU戦の場合対処が全くできずに撃破される(ある程度予測できる場合もあるが基本的に無理がある)
対人の場合は相手にその都度目標を宣言すれば対処できるが何の為の画面なのか・・・
TCG版もある程度複雑ではありますが、作り手が良ければもっと違った形になっていたものと思います。
Wi-Fi通信ができればまだ良かったとも思いますが、このシステムでは無理がありそうです(チャット機能があればまだ)。
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GOOD!
-手札整列機能
TVゲームのトランプの大富豪によくある整列機能と同様。
ドローした手札は自動的にカード分類別/トルク数昇順(少ない順)に整列されます。
その為、どのカードがすぐに召喚/発動可能な状態かわかりやすくなっています。
-有色トルク/無色トルク
カードの使用条件となる疑似コスト。
例として必要トルクが「赤2・無色3」のモンスターの召喚は、Bラインに赤2個以上を含む合計5個以上の赤/青/白/黒トルクが存在すれば召喚可能。
コストではなくただの召喚条件なので消費はしません。
召喚後は「赤2」トルクを発生します。
そのモンスター召喚後のBラインは、赤4個以上を含む合計7個以上の赤/青/白/黒トルクが存在する状態になります。
なお、無色トルクはトルクを発生しません。
「白3」でパワー2000と「白1無色2」でパワー2000のモンスターを比較すると
前者は白トルクを多数発生するので白単色デッキで有効に作用しますが、白以外も使用した混色デッキでは召喚条件の「白3」を満たしづらくなるので召喚が難しくなります。
後者は白が最低1個だけで召喚できるので、白以外も使用したの混色デッキへの投入が容易になりますが、白単色デッキでは発生トルクが少ないので強力な大型モンスターを召喚し難く
なります。
そのため、同色同トルク数のモンスター同士でもどちらがどちらより強い、とはならずに有色無色トルクの大小で住み分けができています。
-マリガン
無条件に一回だけ初期手札のドローし直しが可能。
初期手札事故率が大幅に下がる。
-Aライン:アタックライン/Bライン:バックライン
前衛後衛。
概念としては真新しいものではないですが使い方が面白いと思います。
自陣としてのBラインに召喚し、戦場としてのAラインへ出撃。
アタック/ブロックはAラインのみで行います。
Bラインは攻撃対象にならず、ほとんどのカード効果はAラインのモンスターのみを対象にするのでのでパワーの弱いモンスターも生存させやすくなっています。
通常召喚は原則Bラインのみ。
召喚に必要なトルクのカウントはBラインのみなのでパワーの強いバトル要員はAラインへ、パワーが弱くて効果の便利なモンスター等はBラインへ待機してトルク発生要員に使い分け
できます。
-レシピ
一定回数同じキャラクターに勝利するとそのキャラの使ってるデッキレシピがゲットできる。
-封入率
ショップで買えるパックは封入率がある程度、一定になっている。
C/U/R/VR/SRの5段階で当たりのVRは2/12、SRは1/12、まれにMRが出る。
当たりは3/12なので4パックごとに1枚当たる確率。
「自宅で寝る」を実行するとショップのパック数がリセットされるので少ない購入数で当たりを引けたら日をまたいで次を買うようにすると無駄な出費を避けられる。
BAD/REQUEST
-ランダムエンカウント
RPGと同様にMAP上を歩き回って対戦相手に遭遇する形式。
TCGジャンルでは他に類を見ない非効率システム。
ランダムなので対戦相手も選べない。
遊戯王WCSにしろバトスピDSにしろポケカGBにしろ他タイトルはGB時代から総じて相手はある程度は選べる形式になっている。
DSにもなって全く選べないのはおそらくライブオンだけ。
レシピ回収も狙って実行できる状態ではないのでプレイしてるうちに惰性で手に入るだけ。
エンカウントなので試合開始までに無駄な時間がかかる。
セーブを急いでいてエンカウントしたくないときにも無駄にエンカウントする。
MAP上に点在する公園や学校アイコンにキャラがいる場合は任意の相手にバトルを挑めるが、エンディング後はなぜかキャラがアイコンには一切いなくなる。
-初期配置
ヴァンガードのように初期配置一体を試合開始時にチョイス。
毎回選択させられるので無駄な手間。
いちいち変更するものではないので最初からデッキのセッティング画面で指定できる形式にすべき。
-Bキャンセル
召喚・発動・攻撃・フェイズ移行を行う度に毎回かかさずBボタン入力を求められる。
遊戯王のようなチェーン確認だけでなく、チェーンできるタイミングではないのにストップモーションで「OK」のウインドウを連発して進行をその都度停止する仕様。
Bボタン押しっぱなしで自動キャンセルできる遊戯王ならBボタン1回5〜10秒ほど長押しするだけだが
ライブオンはほぼ全ターンで1ターン中に10回〜30回程度のBキャンセルが必要。
尋常ではないウザさを発揮している。
-1試合/所要時間/山札/ライフ
速くて10分前後。
山札残数がライフ扱いなのでほかのゲームよりライフがかなり多い。
そのため削るのに時間がかかる。
-戦利金
固定給無しで条件達成ボーナスのみ。
遊戯王なら序盤200、終盤2000稼げるタイトルもあるが、ライブオンは序盤も終盤も80〜220程度しか稼げない。
圧勝した場合のみ200を超せる。辛勝では100にも満たないので最早、勝った内に入らない。
敗北時は10のみ。
なお、パック単価は遊戯王と同じ5枚150円
-シナリオ
数回戦の大会イベントを三回行うのみ。
ストーリーはないに等しい。
-カード総数/P
スターターx5種・ブースターx3種、プロモ27種
プロモがまともに入手できない。入手手段が不明瞭すぎる。
スターター・ブースターがコンプし終わってもプロモが半分くらいしか集まらない。
本編を終了しているので入手手段らしきイベントもこれ以上発生しない状況。
-手動セーブ
このジャンル、自動セーブが常識のはずでは?
自部屋に戻らないとセーブできない上にランダムエンカウントなのでセーブを急いでる時に邪魔が入る。
まあ、戦利金が理不尽なほど少ないのでハズレを引いたらリセットプレイできる点はメリットではあるが本来、そういうセコイ仕様はこのジャンルではNG。
-自宅/ショップ
選択肢が少ないくせに選択肢の階層が多すぎる。
「ショップアイコン」→「画面左上マスor右下マス」→「スターターorブースター」→「1弾or2弾or3弾」
参考として遊戯王の場合は「ショップ」→「1or2or3orスターター」というシンプル設計。
セーブするにも「マップ上から自宅アイコンを押す」→「机マスを押す」→「セーブコマンドを選択する」
なぜ「自宅」→「即セーブ」にならないのか。
-カードック/デッキ編集画面
画面を開くたびに「この画面では変更内容をセーブできない」という警告を毎回出すので非常にくどい。
自動セーブを実装すれば済む話。
-デッキ確定
編集画面で編集した後さらにメニューから「デッキ確定」を押さないとデッキ編集を反映できないという二度手間。
普通は編集画面を終了する際に確定の有無を「編集内容を上書きします:ハイ/イイエ」で求めるべきなのだが。
-朝昼晩
ゲーム中の時間帯によって遭遇キャラが異なるらしい。
ただでさえランダムなのでどうでもいい。
すごくどうでもいい。
夜になると「自宅」へ戻されて「寝る」を実行しないと外へ出られない。
頻繁なので余計な手間。
-負け惜しみ/舐めプ
試合後のセリフがひどい。
要約すると「手抜きしたから負けた。次は勝つ」
マナーの欠片もない。
-CPU
度を越して弱い。
ジャンル的にCPUがバカなのは仕方ないが限度がある。
勝算もないのに頻繁に特攻してくる。
-耐久度/パワー残数
同一ターン中にパワー値を超える累計ダメージを受けるとモンスターは破壊されるが、蓄積したダメージの表示がないので残っている耐久度がわからない。
-シングル/売却
パックを買うばかりで売却やシングル買いができない。
-ターゲット選択
発動条件を満たして誘発された効果などの処理時に、何の効果のターゲットなのか表示がないのでいきなり選択しろと言われても選択可能範囲がわかりづらい場合がある。
この時、なぜか発動されたカードの確認ができない。
相手が効果を発動した場合も何をしたか表示されないので初見の場合は発動したカードのテキストを確認しないと意味が分からない。
-四属性
属性が4つしかない。
国産TCGは地水火風光闇の6属性のパターンが多いので少ない部類。
赤:陸/炎
青:海/水
白:空/風
黒:冥/闇
-勝利条件
山札=ライフなので勝利条件が唯一デッキアウトのみ。
ゲームバランスの性質上、バトスピの大粉砕のように二ケタ削るカードは存在できない。
-ライブチェンジ
初期配置の「カードライバー(人物カード)」に「モンスター・カードライバー」を重ねて、普通のモンスターよりも少ないトルクで進化召喚できるが同キャラのカード(進化前・進化後も
同名扱い)は複数並べられないので使いづらい。
手札で腐りやすく、カード単体での運用前提ならまだしもペアで真価を発揮するタイプでデッキに積みづらいのはいかがなものかと。
COMMENT
-総評
ボリューム不足な割にテンポが悪くて時間がかかる。
原作が月刊ブンブンなので基本的に幼児〜小学校低学年をターゲットにしたデザイン。
イラスト的にもゲームシステム的にも。
全体として親切と丁寧の意味をはき違えた仕様。
過剰なストップモーションもその都度、場の状況を確認できるようにという親切のつもりだろうが過保護すぎる。
自転車の補助輪と違って、このゲームは使い方に慣れてもその補助が外せない。