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【3DS】ファイアーエムブレム 覚醒 レビュー

ファイアーエムブレム 覚醒
発売元 任天堂オフィシャルサイト
発売日 2012/04/19
価格 4,800円(税込)
レーティング 【B】12歳以上(CERO について)
ショップ/リンク セブンネットショッピングAmazon(通常版スペシャルパック)
タギングトップ3    
タイトル概要 ロールプレイングシミュレーション

スコアボード

ファイアーエムブレム 覚醒評価ランク
総合ポイント
68
難易度
1.95
レビュー数
78

スコアチャート ファイアーエムブレム 覚醒レビューチャート


0%
0-9
0%
10-19
1.3%
20-29
2.6%
30-39
15.4%
40-49
15.4%
50-59
16.7%
60-69
23.1%
70-79
15.4%
80-89
10.3%
90-100
【60点以上】
65.4%
【標準偏差】
17.11

ユーザーレビュー


406人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
3pt 4pt 3pt 3pt 3pt 4pt 1pt
総合点
65pt

GOOD!

●戦闘の早送り・モーション別の表示切替
今作は戦闘をストレスなく楽しめるのがよかったです

●アニメーション
今までと違いキャラがアニメになっているのは驚き
ビジュアルは賛否両論でしょうが、アニメがあるってだけで感動

●難易度選択
従来のFEは難易度が高いと子供が遊べないし
子供が遊びやすく難易度を下げると大人が楽しめない
ということが多かったので選択肢の多さは良いなと思います

●支援会話の多さ・手軽さ
会話の多さもさることながら
ダブル機能のおかげで控えキャラでの支援がつけやすくなったのは嬉しいです

●デュエルアタック
戦闘に自信のないお気に入りのキャラも
諦めずに戦場に出せるので良い機能でした

●キャラのスキル機能
敵・味方がスキルを持っているというのは新鮮でした
思わぬスキルで窮地にたたされたりするのは楽しかったです

BAD/REQUEST

●ビジュアル・アニメーション
賛否両論ですが、私は一部アニメが物凄く不快でした
主人公女でプレイして男キャラと支援Sにした際のアニメーション……
臭いセリフをドアップでされるのは辛いです……FEにそれは求めていない……

●ゴリ押しプレイがデフォ
マップが単調、仕掛けほぼなし、敵AI貧弱すぎ等、戦略性は低いです
ダブル・デュエルアタックができるので尚更です

●闘技場がない
限られたマップ数でいかにレベルを上げるか、もFEの楽しみの一つだったのですが
今作はその楽しみがまったくありません
闘技場のはらはらどきどきはもちろんないです、さよなら受付のおっちゃん

●ジョブチェンジ
ある程度縛りがあるなかで、誰を育てて誰を使うのか、という楽しみがないです
ジョブ縛りでのキャラ選択すらないのは、自由すぎて従来のFEの面白みが薄いです

●子供キャラの設定
ぽんぽん未来から子供が来るのは話的にもおかしいです
キャラも個性的を通り越してイロモノ扱いばかり

●全体のストーリー
ちょろちょろと戦争してるだけという印象
その上「ラストは竜と戦えればいいんでしょ」と言わんばかりの結末
年月を超え、子供を未来から寄越しといてストーリーは空っぽです

COMMENT

携帯ソフトのFEは全てプレイ済み
相変わらずかなり時間をかけて楽しめました
しかし、FEらしくて好きだった要素ががりがり削られているのが残念です
とはいえ、ゲームとしてはとても楽しくオススメできます!

プレイ時間:40時間以上60時間未満(クリア済)
とらさん [2012/06/02 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ


382人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
3pt 3pt 4pt 3pt 3pt 4pt 3pt
総合点
65pt

GOOD!

・充実したユーザビリティ
・結婚システム
・豊富な支援会話
といったところでしょうか。
新要素のダブルについては不安でしたが、バランスを悪くしているということはありませんでした。
ただ、削りのつもりが予想外のダブルアタックで敵を倒してしまう事が多かったのは面倒でしたね。

BAD/REQUEST

・なんといっても戦闘マップの超単純化。
シミュレーションRPGは、各マップをどう攻略するかを考えるのが醍醐味というか、少なくともこれまでのFEではマップ毎に敵の配置やマップの仕掛けなどを考えて行軍するのが普通でした。

今作のマップは広い平地にバラバラに敵兵を配置して同時に四方八方から迫ってくるようなステージがかなり多いです。(そうじゃなくても、戦略が必要とされるマップはほぼありません。)
そのため、そういったステージでは守備or魔防の低いキャラクターはどう足掻いても生き残れず、成長しきった強いユニットに頼ってゴリ押しするしかありません。
遠距離魔法は激減し、各状態異常の杖に至っては完全になくなりました。
これもあって、本当にただ強いユニットを敵の攻撃範囲へつっこませてボコスカ殴り合いをするだけのゲームになってます。

もうすこし戦略を必要とさせるマップは用意できなかったんでしょうか。ガックリきました。



・開き直ったような課金システム
追加マップをダウンロード購入できますが、そのマップでは大抵便利なアイテムや大量の経験値、お金、または本編では仲間に出来ないキャラを仲間に出来ます。
ですが、追加マップやエクストラキャラクターは過去作の封印の剣などではクリア特典として出てましたし、それをお金を払って買うというのは・・・全部買おうとすると金額も膨大です。
手に入るアイテムなんかも今までのFEなら本編で手に入ったものもあり、すごく・・・セコいです。

COMMENT

ハードモードでプレイしました。
難易度は比較的高かったですが、戦略性に由るところではなく、敵ユニットの単純な数とステータスに由るところなので、まったく嬉しいものじゃ無かったです。

キャラクターデザインは最近活躍されてる絵描きさんですが、個人的には今までの若干古さを感じるような絵の方が好きでした。
キャラクターのキャラ付けも、強烈な個性を一つ与えただけでできてる印象があり、首をかしげたくなります。

ストーリーに関しては私は楽しめました。

プレイ時間:40時間以上60時間未満(クリア済)
つぼさん [2012/06/02 掲載]

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356人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
3pt 4pt 4pt 4pt 3pt 2pt 2pt
総合点
66pt

GOOD!

支援会話が豊富でテキストがキャラゲーとして良くなっている。

スキルでユニットに個性が付けれる。

特に弱いキャラクターが存在しない。愛で育てれば全員キャラクター使えます。

戦闘アニメーションがSFCの頃に近づいた。

BGMが非常に良い。作品と良くマッチングしている印象。

短時間でクリアーできる。

初心者が入りやすい仕様はユーザーとしても歓迎するべきだと思う。

BAD/REQUEST

ストーリーが大味過ぎ。
もっと掘り下げたほうが緊張感が出ると思う。

MAPが似たり寄ったり。
もっと工夫して欲しかった。

ユニット育成しても結果が存在しない。
隠しステージ的な要素が欲しかった。
ストーリー的に色々作れそうなのに勿体無い。

高難易度(ルナティック以上)の場合イベントスキップで全部飛ばせないのが辛い。
リセットするとイチイチSDカードチェックしてとストレスが溜まる。

高難易度は単純にステータス上昇、スキル追加、AIパターン変更ぐらい。
雑魚がハードのボス以上に強い状態で初登場のユニットでは2回攻撃されて即死するレベル。
特攻武器避けなかったらリセット。必殺食らったらリセットと高難易度は理不尽。

有料コンテンツは過去作品だすのは問題ないがクロスオーバーは過去作知らないと意味がわからないので作る意味がなかったと思う。
尚、クロスオーバー部分は過去作ファンは叩きつけたくなるので過度に期待しては駄目です。

COMMENT

1週目ハード・クラシックでクリアー。
2週目ルナティック・クラシック4章クリアーで心が離れました。

過去作、新約2作や暁の女神よりは面白かったです。
バランス調整は新約を引き継いでしまった感じ。
ストーリーは聖魔から叩かれているのを直して欲しい。

SLGよりRPGの要素が強いのでシミュレーション未経験者にはオススメ。
クリアー困難ならレベル上げてチャレンジすれば難し過ぎる事はない。

高難易度は歯ごたえのあるSLGとして完成した封印、烈火を振り返って欲しい。

悪く書きましたがハードクリアーまでは10時間連続プレイとかするまでのめり込んでました。

プレイ時間:60時間以上100時間未満(クリア済)
てとさん(Webサイト) [2012/05/23 掲載]

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375人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
3pt 4pt 3pt 4pt 3pt 3pt 2pt
総合点
67pt

GOOD!

過去作品は、封印、烈火、聖魔、新暗黒竜、新紋章をプレイ済みです。


・デュアルとダブル
仲間と協力して2人で戦うのは新鮮で戦略の幅も広がり良かった。
今作のテーマであろう絆も感じられました。

・グラフィック
携帯機ということで勝手に悪い想像をしていたのですが、とても綺麗でした。

・マイユニット
自分で作ったキャラがいるおかげで、世界観や仲間たちの中に入り込みやすくて良かった。

BAD/REQUEST

・ストーリー
物語に深みがないというか、あっさりし過ぎ?
仲間になる経緯も、単純すぎたりよく分からなかったり。
会話の相手はクロムだけなのも残念
(過去作品で、このキャラは誰で話かけたら仲間になってくれるんだろう?とか加入条件を色々想像するのが好きだったので)

・マイユニット
マイユニット自体は良いのですが、ちょっと個が強すぎる。
もうちょっとさりげなく関わる程度でよかった。
(欲を言えば、最初の職業も自由に選びたかった)

・支援会話
数が豊富なのは良いです。
でも、組み合わせが多すぎて特別感が感じられませんでした。
子世代のことがあるので仕方ないのでしょうが、支援Sが多すぎて、中には無理矢理結婚まで話を持っていくようなものもあって、ちょっと萎えてしまいました。

あと、キャラによって支援会話が極端に少なすぎる。親子会話も内容は全く同じとか。

COMMENT

BADが多くなってしまったのは、
上手く言えないのですが、面白いのにFEではない感がして残念だったから、だと思います。
ゲーム自体はすごく楽しくて熱中できる。新システムもすごく良いのですが。

次回作が発売されるならもちろん買いたいですが、
もうちょっとこれまでのシリーズらしさがあればなと思います。

プレイ時間:60時間以上100時間未満(クリア済)
memoさん [2013/01/13 掲載]

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389人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
3pt 3pt 3pt 4pt 3pt 4pt 2pt
総合点
68pt

GOOD!

・王道的なSRPG
任天堂の王道SRPG、といったらFEシリーズ。
難解な設定やセリフ回しもなく、すんなりと入っていけてドップリとハマれます。

・結婚、そして子供たち
目玉の一つでもあるキャラ同士の結婚システム。
ランクなしから始まってC→B→A→Sと仲良くなり、Sになればめでたく結婚。
ネタバレなので詳細は伏せますが、子供たちは時を待たずして親とほぼ変わらない年齢で
登場し、親世代も老けることなくそのままの姿で自分たちの子供と一緒に戦えます。

・キャラクター育成にハマる
クラスチェンジアイテムを使用することで(章が進むと店売りされるので限度なく出来る)
パラメーターの底上げと、チェンジ後のクラスのスキルを取得できるようになります。
一部キャラ以外はなれるクラスが限定されており、パラメーターの最大値も設定されていて
「誰を成長させても結局は同じ」ということにはなりません。

さらに、子供世代は親のスキルを一部継承出来るので、子供が本来持つことが出来ないスキルを
継承させて育成することが出来、これによって能力に大きく差が出ます。
ここまで考えて育てるとちょっとしたブリーダーゲームとしてもアリですね。

・システム周りが軽快
地味であってもやっぱりこれは重要です。
セーブが早い、ソフトリセットからの再ロードが早い。
操作やユニット管理でも特別なものはありませんでしたがストレスを感じることは皆無でした。

BAD/REQUEST

・敵ユニットのAIが酷い
「突っ込んでくるor範囲に入ったら突っ込んでくる」しかしてこない。
時代がこれだけ変わってハードの性能もソフトに詰め込める情報も増えたのに、敵ユニットの
AIがFC版時代と変わらないのは開いた口が塞がりません。

・マップに特徴やギミックがほとんどない
時間経過とともに足場が崩れていくマップが一つあっただけで、あとは基本的にほぼ平坦。
たまに山岳や砂漠がちらりと出る程度。
見た目が少し変わるだけで戦略にはほとんど影響がないので飽きました。

・育てすぎると本編に影響をきたす
クラスチェンジを3?4回ほど繰り返すと、キャラの強さを表す戦闘力が親世代で200?250程度、
子供世代や親世代の一部強キャラだと300を超えますが、ノーマルモードのボスキャラでも200に
届かない程度です。
ダブルを組ませた二人1ユニットで無双プレイが出来てしまい、手ごわい戦いを勝ち抜いた末の
勝利感は得られません。

じゃあフリー戦闘しなきゃいいじゃん、という話ですが…やっちゃいますよ、あるんだもの!
問題なのは育てきったキャラをその後活かせる場所がない、ということ。
他の方も仰ってますが、クリア後に無限迷宮のようなものを出現させるとか、裏ステージなど、
強化したキャラを存分に使える要素が欲しかったです。

・ポリゴンモデルの頭身が不気味
子供キャラや背の低いキャラはいいのですが、大人顔、あるいはちゃんとした大人があの顔で
あの頭身だとちょっと見ていて違和感を感じます。
特に年齢のいった男性キャラ。

・武器による三すくみがあまり意味がない
剣と斧と槍でじゃんけんの三すくみのような強弱関係になっているのですが

・引継ぎ要素がほぼない
ない訳ではないのですが、難易度を上げて再度プレイしたくなるほどの要素がありません。
高難易度でしか発生しないイベントやキャラクター、物語の分岐などがあればいいのですが、
それらはまるでなく、基本的に高難易度でプレイすることは自己満足しかありません。

COMMENT

戦闘における敵ユニットのAI、そしてマップの作りというのはSRPGにおけるかなり重要な
要素だと思います。
それがざっくりした作りだと、他の要素ですばらしい点があっても、どうにも稚拙なSRPGに
しか見えなくなってしまいます。

本編よりも酷いのはすれ違い通信で発生する他プレイヤーさんの選抜チームとの戦闘。
他プレイヤーさんは単に戦闘力だけでなく、おとり、壁、機動力で霍乱するタイプ、
対飛行ユニット、万能型、などなど色々想定してチームを組んだりすると思うのです。
が、実際プレイしてみるとそんな考えおかまいなしに全ユニットが特攻をかけてくる。
これは興ざめです。

一周目は相当没頭してプレイしましたが、難易度を上げてプレイして一時間ほどでやめました。
がっちり1軍ユニットを限界まで育てて約50時間ほど。
この時間までは熱中出来ると思います。

プレイ時間:60時間以上100時間未満(クリア済)
武者小路ソルバルウさん [2012/05/08 掲載]

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【3DS】ファイアーエムブレム 覚醒
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